В настоящее время в России активно развивается новый вид спортивной и одновременно коммерческой деятельности – киберспорт. Аналитики признают киберспорт наиболее перспективным с точки зрения объемов будущего спортивного рынка, считая, что в ближайшем будущем он выйдет на первое место в мире, опередив футбольную индустрию, как отмечается в исследовании международной консалтинговой компании PricewaterhouseCoopers (PwC). Такой прогноз связывают с огромной глобальной аудиторией киберспорта (любителей и зрителей), которая к 2021 году достигнет 556 млн. чел., по оценкам аналитической компании Newzoo. Для сравнения, регулярная аудитория болельщиков футбола насчитывает около 1000 млн. чел. и это всего в 2 раза больше, чем в современном киберспорте.

Объем рынка и прибыли

В настоящее время годовой прирост мировой киберспортивной экономики составляет 38%, а ее объемы оцениваются в 906 млн.долл., по информации компании Newzoo за 2018г. Объемы российского рынка киберспорта за 2018г. составляют 45 млн.долл., как считают аналитики Nielsen, то есть около 5% мировых объемов. В то же время Россия является одним из мировых лидеров с точки зрения роста киберспортивного рынка, занимает 2 место в Европе по объемам доходов данной отрасли и имеет среднегодовой прирост этих доходов в размере 33%.

Динамичное увеличение доходов киберспортивной отрасли впечатляет с точки зрения потенциала рынка. И как это традиционно бывает, многие отечественные и зарубежные инвесторы всерьез задумываются о вложении средств в киберспортивный бизнес, так как новый растущий сегмент всегда является желанным для размещения капиталов. Однако прежде чем инвестировать деньги в киберспортивную индустрию, следует учитывать, что доходы и прибыль здесь сильно дифференцируются у различных субъектов деятельности.

Получение доходов

Наибольшие доходы в киберспорте получают организаторы киберспортивных соревнований – турнирные операторы. Основываясь на аналитических данных Newzoo за 2018 год, турнирные операторы заработали более 50% всех мировых доходов киберспортивной отрасли, в основном за счет 4 источников: поступлений от спонсоров, продажи медиаправ, размещения рекламы и реализации билетов на матчи.

Получение доходов

Наиболее известным турнирным оператором мирового уровня является ESL, принадлежащий телекоммуникационному холдингу MTG, который в основном сосредоточен на проведении соревнований по дисциплинам CS:GO и Dota 2. Также достаточно весомым в мире киберспортивным оператором считается ELEAGUE, принадлежащий WarnerMedia, проводящий турниры по дисциплине CS:GO. В России наиболее влиятельный турнирный оператор — Epic Esports Events, относящийся к Mail.ru Group и обеспечивающий проведение турниров по дисциплинам Dota 2 и CS:GO.

Вторыми по объему полученных выгод в киберспорте являются разработчики игр, зарабатывающие на продаже: собственных игровых продуктов, дополнительных возможностей игроков, турнирных лицензий на независимые соревнования и прав на проведение собственных турниров разработчиков, которые получили не менее 13% мировых доходов отрасли. В настоящее время к самым крупным мировым разработчикам киберспортивных игр относятся компании: Tencent (владеет Riot Games, которая непосредственно разрабатывает киберспортивную игру League of Legends, сокращенно LoL), Valve (разрабатывает киберспортивные игры Defense of the Ancients 2, сокращенно Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive, сокращенно CS:GO) и Activision Blizzard (разрабатывает ряд киберспортивных игр, включая Overwatch League, Call of Duty, Star Craft и др.).

В то же время, достаточно распространенной практикой является ситуация, когда разработчики игровых дисциплин оставляют за собой исключительное право организации соревнований, и в этом случае практически всю прибыль получают они. К подобным компаниям можно отнести Riot Games и Activision Blizzard. Даже в случае, когда в каких-то регионах такие компании не могут организовать турнирный процесс собственными силами, они осуществляют это на основе продажи франшиз эксклюзивным турнирным операторам и, кроме этого, перераспределяют в свою пользу часть поступлений от спонсоров. А в низкодоходных регионах к организации турниров привлекаются турнирные операторы невысокого статуса за небольшую плату на основе партнерских соглашений.

Все другие участники киберспортивной деятельности находятся в достаточно ограниченных рамках и их доходы менее существенные. В эту группу можно отнести игроков и их команды, создателей медиаконтента (съемок и трансляций киберспортивных соревнований, стримов, интервью и др.), обеспечителей услуг стационарных игровых арен, разработчиков рекламы, производителей игровых компьютеров и дополнительных аксессуаров, а также товаров для киберспортсменов и с киберспортивной атрибутикой, букмекеров и пр. В данной группе получателей выгод лидируют профессиональные команды игроков и букмекерские (беттинговые) организации, которые по данным прошлых лет получали соответственно 9% и 7% мировых доходов киберспортивной отрасли.

Привлечение аудитории

Следует отметить, что в настоящее время широкий охват аудитории зрителей происходит в основном путем трансляции киберспортивных матчей на специальных платформах, таких как Twitch, YouTube и др. Ведущие телевизионные каналы пока не осуществляют трансляцию киберспортивных соревнований, что можно объяснить недостаточным уровнем развития спортивного комментирования в этом виде спорта и спецификой зрительской аудитории, представленной в основном молодыми людьми в возрасте до 35 лет.

Таким образом, в настоящее время коммерческая деятельность в киберспорте приносит значительную прибыль, которая в ближайшем будущем обещает увеличиться во много раз. Однако основной объем выгод аккумулируется у конкретных участников этой деятельности, представленных организаторами соревнований мирового уровня и разработчиками популярных игр.

Автор статьи: Каращук Оксана Сергеевна, к.э.н., доцент базовой кафедры торговой политики ФГБОУ ВО «РЭУ им.Г.В.Плеханова».

НравитсяХа-хаОгоСкучноГрустьВозмутительноНе нравитсяОценить
Обсудить

Поделиться

ITНовые технологии

Источник: promdevelop.ru

Добавить комментарий